Основное меню Информация сайта
Об игре Killing Floor Файлы портала Статьи портала Учебник по созданию
Gracias
pizurno1203
 12.09.2024 10:10

Gracias
pizurno1203
 12.09.2024 10:10

как скачать
sahoc1992
 17.04.2024 00:22

как скачать
sahoc1992
 16.04.2024 23:59

как скачать але
aleksvalerskij
 24.02.2024 14:14

Продажа трафика
Graffiti Decorations(R) Studio (TM) Site Promoter

Самый отвратительный мутант
Всего ответов: 1058



Главная » Статьи » Картостроение

Создание карты для Killing Floor


Из этой статьи вы узнаете:
– Где достать редактор карт.
– Как работать с окнами редактора и управлять камерой.
– Основы работы редактора.
– Как создать простейшую карту.


 Итак, для начала работы нам потребуется редактор карт Killing Floor SDK, если он у вас установлен – то запустить его можно открыв KFEd.exe, который находится в папке system. Для Steam версии игры его можно скачать в Steam во вкладке Tools, для No-Steam версии его можно скачать ТУТ. Killing Floor использует игровой движок Unreal Engine 2.5 и KF SDK это немного измененный UnrealEd 3.0 (не путайте с Unreal Engine 3).
Открыв редактор, вы увидите 4 окна и открытый Texture Browser (его можете закрыть). Эти окна представляют собой различные проекции: вид сверху, вид спереди, вид сбоку и вид в 3D.



Обзор в 3D экране осуществляется с помощью камеры (на других экранах она обозначается глазом), её можно перемещать при помощи мыши: удерживая левую кнопку (ЛКМ) можно перемещать камеру по горизонтали, двигая её вперед\назад и поворачивая влево\вправо; удерживая правую кнопку (ПКМ), включается свободный обзор; удерживая обе кнопки мыши одновременно, мы можем перемещать камеру по вертикали и двигать её боком. В 2D экранах перемещение можно осуществлять удерживая любую кнопку мыши, а удерживая сразу обе – приближать\отдалять изображение. Скорость камеры можно изменить нажав на Change Camera Speed. 

1.Для начала создадим на карте куб, нажав соответственную кнопку на панели инструментов.

Если нажать на кнопку правой кнопкой мыши, то откроется окошко CubeBuilder, где можно задать его размеры. Введем размеры 512х512х512.

Появится так называемый Brush с красными контурами, это ваша "кисть”.

Чтобы сделать из него комнату нажмем на кнопку Subtract.

Получилась комната покрытая " пузырьками”.

Перемещение осуществляется по сетке редактора, размер одной клетки можно выбрать нажав ПКМ > Grid либо в нижней панели инструментов. За ним появился subtractive браш с желтыми контурами. Это и есть созданная комната.

2.Теперь нанесем текстуры на стены комнаты. Щелкая мышкой на поверхность можно их выделить, удерживая при этом Ctrl можно выделить несколько поверхностей, повторный клик по выделенной поверхности снимет с неё выделение, а нажатие комбинации Shift+B выделит все поверхности данного браша.

Откроем Texture Browser  нажмем File > Open… и выберем к примеру "KillingFloorManorTextures.utx”. Имя открытого пака будет написано в верхнем поле над текстурами, здесь же можно быстро переключатся между разными паками текстур. Во втором поле будет написана группа текстур в данном паке. Группы используются для сортировки, если вы хотите отобразить все текстуры в данном паке независимо от группы, то нажмите на кнопку All слева от поля с названием группы. Для удобства уменьшим масштаб отображаемых текстур в браузере, нажав View > 25%.

На выделенные поверхности нанесем понравившиеся текстуры, например BrickWall для стен и wood_floor для пола и потолка.

Данные текстуры имеют большое расширение, чтобы они лучше смотрелись необходимо их уменьшить. Для этого щелкаем ПКМ на выделенных поверхностях и нажимаем Surface Properties. В открывшемся окне открываем вкладку Pan/Rot/Scale и в поле Scaling меняем Simple: 1.0 на 0.25.

Далее создадим коридор, для этого откроем CubeBuilder и зададим параметры 256х1024х256. С помощью 2D экранов расположим его у основания комнаты и "вырежем” его кнопкой Subtract. Он уже не покрыт "пузырями”, на все его поверхности наложена последняя выбранная текстура. Наложим на него те же текстуры, что и на комнату и тоже уменьшим их до 0.25.

Теперь сделаем развилку. Снова отодвинем кисть и щелчком по контуру выберем созданный коридор в проекции сверху. Теперь дублируем его нажатием ПКМ > Duplicate (можно Ctrl+W).

Повернем эту копию на 90 градусов, удерживая ПКМ и разместим его по центру.

Чтобы копия полностью отображалась в 3D необходимо нажать на Build Geometry , на верхней панели инструментов. После построения на копии коридора остались те же текстуры с теми же размерами, и они тоже повернулись на 90 градусов. Исправим внешний вид: в Surface Properties можно поворачивать текстуры в поле Rotation и смещать в поле Pan.

Далее добавим на карту освещение, для этого щелкнем на любой поверхности и нажмем Add Light Here. Чтобы увидеть освещение нажмем на Build Lightning

3D экран должен быть в режиме Dynamic Light (Alt+5).

Переместим "лампочку” в центр комнаты и откроем Light Properties (F4). В опциях Light Color можно выбрать цвет освещения, нажав на Color, а также настроить яркость, оттенок и насыщенность, а в опциях Lightning – радиус освещения.

3.В развилках коридора создадим места спауна зомби. Создадим куб 256х256х256 и разместим в конце развилки. Щелкаем ПКМ на кнопку Volume

И выбираем ZombieVolume, оно выглядит как прозрачный браш с белыми контурами. Сделаем такой же во второй развилке.

Что бы зомби могли грамотно передвигаться и находить игроков им нужны специальные пути. Создать их можно кликнув ПКМ на какой-нибудь поверхности в 3D экране и нажав Add Path Node Here.

4.Теперь добавим старт для игрока. Здесь все точно так же: ПКМ > Add Player Start Here.

Далее добавим на карту немного патронов. Откроем Actor Class Browser  и выберем Actors > Pickup. Для патронов во вкладке Pickup откроем Ammo и выберем KFAmmoPickup.

Добавим их на карту нажав ПКМ > Add KFAmmoPickup Here на какой-нибудь поверхности (неважно пол это или стена) и разместим где-нибудь в уголке. Если с первого раза ничего не добавилось, попробуйте на другой поверхности.

5. Оружие находится во вкладке KFWeaponPickup, добавляется так же, как и патроны (и вобще все вещи в Actor Classes). Места спавна случайного оружия, которые присутствуют в оригинальных картах, находятся по адресу xPickupBase > KFRandomSpawn > KFRandomItemSpawn.

Перед тем, как испытывать карту, необходимо её скомпилировать, для этого следует нажать на Build All  . Теперь можно устроить небольшой тест, для быстрого запуска игры на этой карте нажмите на Play Map!

Вот и готова ваша 1я карта. Шедевром её не назовешь, но для начала вполне сойдет. Если что – то не получилось, то вы можете скачать готовую карту.
 Можете расширять карту, добавлять разные предметы или экспериментировать с различными возможностями редактора.

Если Вам хоть немного помогла эта статья, кликните на "спасибо". Этим вы поможите автору.) Спасибо за внимание.


Просмотров: 1876 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Основное меню Информация сайта
Об игре Killing Floor 2 Файлы портала Статьи портала



Гость, мы рады вас видеть на нашем сайте.


Next: "Double Feature"

------------------------------



Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Магазин Дешевой Пневматики
4 CSS: все для Counter Strike Source4 KF-GAME: все для Killing Floor
```````````````````````

Подать Заявку



Данный сайт посвящен компьютерной игре Killing Floor и является полностью бесплатным контентом для загрузки карт, скинов и других дополнительных материалов игры. Полное или частичное использование материалов сайта разрешено только с согласия их автора. Все права защищены.